حدثت التحذيرات التالية: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Warning [2] Undefined variable $newpmmsg - Line: 24 - File: global.php(958) : eval()'d code PHP 8.1.2-1ubuntu2.19 (Linux)
|
الادمان على الشراء والالعاب الاليكترونية، عاهة مرضية - نسخة قابلة للطباعة +- نادي الفكر العربي (http://www.nadyelfikr.com) +-- المنتدى: عـــــــــلــــــــــوم (http://www.nadyelfikr.com/forumdisplay.php?fid=6) +--- المنتدى: فلسفة وعلم نفس (http://www.nadyelfikr.com/forumdisplay.php?fid=84) +--- الموضوع: الادمان على الشراء والالعاب الاليكترونية، عاهة مرضية (/showthread.php?tid=33828) |
الادمان على الشراء والالعاب الاليكترونية، عاهة مرضية - طريف سردست - 06-10-2009 من الممكن تماما ان يصبح الانسان يسعى للشراء او اللعب بالالعاب الاليكترونية بنفس القدر كما عندما يسعى الى المخدرات تحت تأثير الادمان، لان الافعال التي " تجلب السعادة" تؤدي الى إدمان الدماغ. الدراسات الحديثة تشير الى ان افرازات الدماغ هي التي تخلق المتعة والرضى وتحفز على إعادة تكرار الافعال، على الرغم من انها قد تكون ضارة لنا. عندما يقوم المرء نفسه مندفعا لشراء المزيد من الاحذية والملابس على الرغم من انه لايملك المال لها، بل يقوم بالاستدانة، فهذا الامر ليس دليل على ضعف في الشخصية او غباء او ضعف في الشعور بالمسؤولية. عادة يصاب المرء بتأنيب الضمير والشعور بالذنب عندما يعود للبيت، بعد ان قام بتبذير جميع الاموال. وعلى الرغم ذلك فإن هؤلاء الناس في اعماقهم يعلمون بأنهم سيقومون بتكرار الامر مجددا في اليوم التالي. مرضي الادمان على الشراء والالعاب الاليكترونية، (Shopaholics and lidomaner), ظاهرتين اصبحتا معرفين منذ فترة طويلة، يتميزان بحاجة لايمكن للشراء واللع لايمكن اشباعها. هذه الحاجة تؤدي الى مشاكل اجتماعية ومالية، قد تصل بالمصابة/ المصابة الى خرق القانون او يؤدي الى الانتحار. من الضروري التمييز بين مااشرنا اليه اعلاه وبين السلوك الارغامي obsessive compulsive disorder, (OCD), وسابقا كان يطلق عليه الارغام العصبي، وفي حقيقته مرض نفسي، يشعر المصاب انه مجبر على القيام بتكرار بعض السلوكيات المحددة، او التفكير بقضايا محددة. من امثلة هذا السلوك ان نجد المصاب ، عند مغادرته الغرفة او القدوم اليها، يقوم بإطفاء واشعال النور بضعة مرات محددة، او ان يمشي بطريقة محددة. الشخص المصاب بهذا الاختلال النفسي يشعر بقلق كبير إذا جرى منعه عن تنفيذ طقوسه، وهذا السلوك يؤثر على المصاب سلبيا في حياته اليومية. غير ان المصاب يعلم ان سلوكه سلبي وغير منطقي ومثير للازعاج، وهو الامر الاساسي الذي يميز هذه الفئة عن الفئة المصابة بالادمان المسمى compulsive personality disorder (OCPD), إذ ان الثاني مؤمن بصحة مايفعله ومنطقيته ويرفض الاعتراف بوجود خطأ في ذلك. بالاختصار، فإن الفئة الاولى تتحكم فيها مشاعر الخوف، في حين ان الفئة الثانية تتحكم فيها مشاعر المتعة. في دراسة امريكية جرت على 43 الف شخص، عام 2006، توصلت عالمة النفس Bridget Grant, ان 6،8 من الرجال و 3،3 من النساء مصابين بالادمان على الالعاب الاليكترونية. من هذه النسبة اعترف 81% انهم غالبا يكذبون، 37% منهم اعترفوا بفقدانهم لخليلهم او صديق بسبب الادمان على اللعب، 50% اصبحوا مدينين ومحكومين بالايفاء، 18% اضطروا لارتكاب جرائم من اجل الحصول على نقود. اغلب الباحثين يعتبرون هذين المرضين كعاهة نفسية، على الرغم من ان الادمان على الالعاب الالكترونية وحده الذي يجري تصنيفه رسميا في احصائيات DSM (Diaggnostic and Statistical Manual of Mental Disorders). كافة التوقعات تشير الى ان الادمان على الشراء سيجري ايضا اضافته عام 2012، عندما يجري تحديث القانون. هذه النظرة الجديدة الى مثل هذه السلوكيات المدفوعة بردود فعل داخلية، مثلا الادمان على استخدام الانترنيت او الاشخاص المصابين بالرغبة في إشعال الحرائق، والمهلوسين جنسيا او المصابين بإضطرابات في قدرتهم على تناول الطعام، ترتبط حالتهم الى حد كبير بإختلال في الانسجام في علاقة مختلف مراكز الدماغ ببعضها وبالنتيجة يؤدي الى اختلال في انتاج الاشارات الكيميائية التي تسبب التوازن بين حاجتنا وبين سلوكنا. بإختصار، يملك جميع البشر حاجات اساسية، مثل الجنس والطعام واثبات الذات والشعور بالنجاح. وعوضا عن ان تدفعنا هذه الحاجات الى السعي الدائم لتحقيقها بدون انقطاع، يقوم الدماغ بكبح هذه الحاجات وابقاءها في إطار الضروري، حتى لاتخلق لنا مشاكل إضافية. اثنين من الهرمونات المرسلة للاشارات الواردة في موضوعنا هي الدوبامين والسيروتونين (serotonin, dopamin), ووظيفتهم الاساسية كبح حاجتنا للقيام بسلوك ردود الافعال ومكافأتنا على الافعال المرغوبة. هذه الهرمرمونات نفسها التي تسبب النشوة والادمان لدى متعاطي المخدرات ، والعديد من المؤشرات تشير الى ان الاختلال في افراز هذه الهرمونات ايضا هو الذي يقف خلف مشكلة المدمنين على الشراء والالعاب الاليكترونية. غير ان المختصين لايعرفون حتى الان الاسباب التي تقف خلف اختلال الانسجام. من المحتمل ان تلعب العوامل الوراثية دورا في الامر، والباحثين يعلمون من خلال الدراسات التي جرت على التوائم ان مخاطر التحول الى الادمان على الكحول والمخدرات هو وراثي الى درجة كبيرة، إذ توجد طفرتين محددتين على الجينات، هم المسؤولات عن حساسية الخلايا العصبية للدوبامين، ونعثر عليها غالبا لدى المصابين بالادمان على الالعاب الاليكترونية، والمدخنين والمدمنين على المخدرات. نعلم ايضا ان وجود طفرة على احد الجينات المسؤولة عن التحكم بتزويد الدماغ بمعدل صحيح من السيروتونين يمكن ان تحفز نحو تطوير مشاكل جديدة عوضا عن ان تتحكم بكبح الحاجات الغريزية. من الملاحظ ان المدمنين على الالعاب الاليكترونية يكونون ايضا مدمنين على الكحول. من بين المجموعة التي خضعت للدراسة من قبل بريدجيت غرانت، نجد ان 70% من المدمنين على الالعاب الاليكترونية كانوا ايضا مدمنين على الكحول، في حين 30% كانوا مدمنين على المخدرات. وكما هو الامر لدى المدمنين على الكحول والمخدرات، فإن المدمنين على الشراء والالعاب يحتاجون ايضا الى جرعة اكبر بعد كل فترة من اجل الوصول الى مستوى النشوة المطلوب. هذا بسبب كمية الهرمونات الضرورية لتنشيط الخلايا العصبية تزداد مع الزمن، ومن جانب اخر فإن التغييرات الكيميائية تؤدي الى تحفيز تغييرات فيزيائية في الدماغ. هرمون السيروتونين يجري انتاجه، بالدرجة الاولى، من قبل الخلايا العصبية في منطقة صغيرة من اعلى الدماغ. بوصف مبسط يمكن القول ان هذه الخلايا يجري تحفيزها من النبضات العصبية القادمة من الدماغ " البدائي" ، حيث يجري التحكم بالغرائز والمشاعر الاساسية، مثل الجوع والغضب والخوف. الخلايا العصبية ترسل اشارات من خلال الشبكة العصبية الى القحف الدماغي، حيث موقع مجموعة من الوظائف بما فيهم " التعقل". هنا يجري افراز السيروتونين الذي يقوم بالتأثير على القحف الدماغي. بهذا الشكل يلعب هذا الهرمون دورا حاسما في خلق الانسجام بين الحاجة التي لاغنى عنها والسلوك. هذا الانسجام هو الذي يتحكم في ردود افعالنا ورغباتنا عندما نقف في محل او في صالة الالعاب. في دراسة جرت عام 2008 قام الاختصاصيين بتجريب فعالية السيروتونين على الاشخاص الخاضعين للتجربة اثناء لعبهم لعبة تسمى "ultimatum game". اللعبة تقوم على قاعدتين بسيطتين: لاعبين اثنين سيقومون بتقاسم مبلغ من المال، واحدهم سيقترح كيفية التقاسم، بعد ذلك يقوم الثاني بالموافقة او الاعتراض. إذا جرى قبول العرض يتم تقاسم المبلغ حسب الاقتراح، وإذا رفض الثاني العرض لن يحصل الطرفين على شئ. بمعنى اخر، فمن الاربح ان يوافق الطرفين على الدوام، ولكن عندما يكون العرض غير عادل الى درجة كبيرة يفضل الاغلبية رفض العرض لانهم يشعرون انفسهم مخدوعين. التجربة اظهرت انه كلما كان الاقتراح بعيدا جدا عن العدالة كلما ارتفع احتمال رفضه. ولكن، إذا كان الشخص المعروض عليه جرى اعطائه دواء لتخفيض كمية السيروتونين في الدماغ يصبح اكثر عدائية ويرفض اغلب العروض الغير عادلة بنسبة 25% بالمقارنة مع السابق. تجارب اخرى تشير الى ان السيروتونين هو الذي يجعلنا نفكر قبل ان نتخذ موقفا، في حين اننا نقوم بردود فعل بدون تفكير إذا لم يتمكن السيروتونين من التأثير بشكل طبيعي، وبالتالي يشكل سببا رئيسيا للممارسات الغير عقلانية. السيروتونين يشارك ايضا مشاركة مباشرة في عملية النشوة ومايترتب عليها من اضرار عند استخدام المخدرات. مثلا مخدر Ecstasy يؤثر مباشرة على مقدار استقبال الخلايا العصبية للسيرتونين، وعند الاستخدام الطويل للمخدرات تخرب الخلايا العصبية التي تعتمد على الهرمون من اجل ارسال الاشارات العصبية. في بحث جرى عام 2007، وقام به الباحث Boris Quednow من جامعة زيوريخ، ظهر ان المدمنين على الايستاسي يملكون العديد من المتشابهات مع المصابين بالادمان على الالعاب الاليكترونية. الاشخاص الذي جرت عليهم التجربة كان عليهم القيام بلعب لعبة ورق، حيث يختارون ان يسحبون ورقة من بين اربعة مجموعات. الورقة المسحوبة هي التي تقرر مباشرة فيما إذا كان الساحب قد ربح او خسر، ولكن الاوراق كانت مرتبة، بحيث ان في مجموعتين من المجموعات الاربعة كانت الارباح والخسائر منخفضة نسبيا، في حين تكون عالية بوضوح في المجموعات البقية. إضافة الى ذلك كانت الاوراق الرابحة اكثر من الخاسرة في المجموعتين ذات الخسائر والارباح المنخفضة. على العكس، كانت الاوراق الخاسرة هي الاكثر في المجموعتين حيث الارباح والخسائر عالية. على المدى الطويل سيتمكن المرء ان يربح إذا استمر في اختيار المجموعتين ذوات الارباح والخسائر "الرخيصة"، في حين سيخسر إذا اختار المجموعتين الاخريتين. التجربة اظهرت ان الاشخاص العاديين والمدمنين على الحشيشة الذين لم يكونوا تحت تأثير الادمان، تمكنوا بسرعة من ملاحظة الاحتمالات والفوارق واصبحوا يختارون الاكثر ضمانا، على الرغم من انها الابطئ. على العكس، نجد ان الاشخاص المدمنين على الايستاسي، والذين يم يكونوا تحت تأثير المخدر اختاروا ان يسحبوا الاوراق من المجموعات " الغالية". كل الاحتمالات تشير الى ان سلوكهم تحت تأثير رد الفعل الانفعالي الذي لم يكن يسمح لهم بالتفكير، ويحثهم على معايشة الانفعال مع مايجلبه من نشوة. النتائج تشير الى ان اضرار الدماغ الناشئة عن المخدرات ، وعلى الاغلب، ايضا الاضرار الجينية او البيوكيميائية والاضرار ذات المناشئ الاخرى، يمكن ان تؤدي الى خفض نشاط السيروتونين في الدماغ وبالتالي يبعث سلوك انفعالي يتطابق مع سلوك المصابين بالادمان على الالعاب الاليكترونية. التجربة اعلاه جرت على الرجال فقط، في حين ان المؤشرات تشير الى ان انخفاض مستوى السيروتونين لدى النساء له تأثير مختلف. العالم البسيكولوجي النرويجي Espen Walderhaug من جامعة اوسلو اظهر عام 2007 ان الذكور والاناث الاصحاء كانت ردود افعالهم مختلفة عند معالجتهم بالادوية التي تقوم بتخفيض مستوى نشاط السيروتونين في الدماغ. الرجال يصحوا انفعاليين في حين تصاب النساء بالكآبة. من الممكن انه لهذا السبب نادرا ماتصاب النساء بالادمان على الالعاب الالكيترونية وعوضا عن ذلك يصابون بالادمان على الشراء. بحث امريكي جرى عام 2006 اشار الى ان 5،8% من السكان مصابين بالادمان على الشراء. عالم النفس الامريكي Lorrin Koran من جامعة ستانفورد توصل الى هذه النتائج من خلال استجواب 2301 شخص عن عادات الشراء لديهم. في هذا السياق استخدم طريقة معترف بها تسمى "Compulsive Buying Scale", (مقياس الحاجات الشرائية)، والتي تقوم بتقديم عدة اسئلة من بينها اسئلة عن فيما إذا كان المرء غالبا يشتري اشياء لايحتاجها او غير قادر على دفع قيمتها، وعن كيفية تأثير عملية الشراء على المزاج في لحظة الشراء وبعد بضعة ساعات. الاجوبة كانت واسعة للغاية، ولكن فئة تشكل 5،8% كانت مختلفة تماما عن المتوسط. هذه الفئة كانت تملك عادات شراء اضافية. من خلال التعمق في دراستها ظهر ان اعضاء هذه الفئة تم سحب حقها في الاقتراض بمعدل تسعة مرات اعلى من البقية. بالمقارنة مع دخلهم، كان المبلغ الذي جرى استغلاله ضعف المبلغ لدى الناس العاديين. عادات الشراء لدى المدمنين على الشراء يطغى غالبا عليها الكآبة المرضية، الامر الذي حث الاختصاصيين على البحث عن علاقة مع هرمون الدوبامين والذي يلعب دورا رئيسيا في منظومة المكافأة في الدماغ. عندما يقوم المرء بإتخاذ قرار او يقوم بفعل مثلا اطفاء عطشه بكأس من الماء، يحصل على مكافأة بإطلاق جرعة من الدوبامين في الدماغ، فيحصل على شعور بالمتعة. هذا هو ميكانيزم الدماغ لتعويد الكائن ( حيوان او انسان) على السعي نحو سلوك معين وتكريره. هذه الهرمونات هي ذاتها التي تتحكم بالادمان على الكحول والنيكوتين والمخدرات، حيث ان هذه المواد تحفز كمية او نشاط هرمونات المتعة. العديد من الدلائل تشير الى ان اللعب بالالعاب الالكترونية والشراء يمكن ان تؤدي الى إطلاق الدوبامين في الدماغ، وهذا الحدث بالذات هو الذي يسعى اليه المدمن على الالعاب الاليكترونية او الشراء من خلال تكرار سلوكه. العديد من الاختبارات اظهرت ان نشاط الدوبامين في الدماغ يزداد خلال اللعب بالقمار، وهذه الزيادة اكبر لدى المدمنين على اللعب بالمقارنة مع الذي يلعبون للمزح. في حين ان علاقة الدوبامين بالادمان على الشراء غير مباشرة، ولكن عالم النفس الامريكي Brian Knutson من جامعة ستانفورد قام بإجراء تصوير للدماغ لدى الاشخاص الذين كانوا يقومون بعمليات شراء. عام 2007 تمكن من تحديد "مركز الشراء" في الدماغ والتي ظهر انها مرتبطة بقرابة بوظيفة الدوبامين. الاشخاص المشاركين بالتجربة ، وخلال تصوير نشاط دماغهم، جرى عرض ثلاث صور متواترة لهم بقارق اربعة ثوان بين الصورة والاخرى. في الصورة الاولى تظهر البضاعة المعروضة للبيع، مثلا علبة من الشوكولاتة، وفي الثانية يضاف اليها لسعر وفي الثالثة يظهر زرين احدهم للموافقة على الشراء والثاني للرفض، لتظهر النتيجة فيما إذا كانوا قد اشتروا البضاعة ام لا. الاشخاص المشاركين قاموا بدفع قيمة البضاعة المشتراة من اموالهم الخاصة، على الرغم من انهم حصلوا على اجرة لمشاركتهم . التجربة كانت منظمة بطريقة تقسم عملية الشراء الى قسمين: المتعة من الشراء والمعاناة من الدفع. بفضل تصوير الدماغ اثناء عملية العرض، كان من الممكن متابعة كيفية قيام الدماغ بحسم خياراته. التصوير اظهر ان مركز عميق في مقدمة الدماغ nucleus accumbens, (NAcc), كان مشارك في عملية تقدير البضاعة. هنا يزداد النشاط كلما كان الشخص معجب ويشترى البضاعة. على العكس، ينخفض نشاط هذا المركز إذا كان المرء قد قرر عدم الشراء. من تجارب اخرى يعلم الاختصاصيين ان النشاط في منطقة (NAcc) يتحمل الدوبامين مسؤولية إطلاقه، ويرافقه مشاعر من المتعة والرضى. تقريبا جميع انواع المخدرات تملك الفاعلية ذاتها على كمية الدوبامين في (NAcc) ولهذا السبب فإن الرغبة بإمتلاك شئ ما يمكن مقارنته، الى حد ما، بالنشوة الناتجة عن استخدام المخدرات. عندما جرى إضافة السعر الى صورة البضاعة نشأ على الفور نشاط في مركز دماغي اخر هو prefrontala cortex (MPFC), في منطقة الجبهة، وهي منطقة اتخاذ القرارات. وهنا يزداد النشاط عندما يكون المرء مهتم بالبضاعة ثم يتخذ قرارا بالشراء، في حين ينخفض النشاط في هذه المنطقة إذا كان القرار بعدم الشراء. في المرحلة الاخيرة من التجربة، عندما سيجري اتخاذ قرار بالشراء من عدمه، لاحظ الاختصاصيين زيادة في النشاط بمنطقة insula, والتي تقع في جانب الفص الايمن. المنطقتين الاخيرتين جزء من منظومة المكافأة بطريقة معقدة. في تجارب سابقة ظهر ان هاتين المنطقتين يشاركان ايضا في حالة رؤية الصور الباعثة على الاشمئزاز، وعند تحقيق الخسائر. بالتوافق مع هذه المعلومات اظهر التصوير الدماغي ان النشاط في منطقة إينسولا اكثر مايتزايد عندما لايشتري المرء البضاعة، على الاغلب بسبب السعر. على العكس كان نشاط المنطقة قليل نسبيا عندما كان السعر يمكن اعتباره " عادل". من تجارب اخرى نعلم ان منطقة اينسولا تلعب دورا هاما في التحكم بحاجة المدمنين على المخدرات الى المزيد من الجرعات، وهي منطقة تتحكم بتحول الحاجة الى إدمان. فيزيلوجي الاعصاب Fernando Torrealba, من جامعة تشيلي في سانتياغو، برهن على انه عند تخريب منطقة اينسولا لدى المدمنين على الافيتامين من الفئران، فإن الادمان يزول على الفور. غير انه لازال مجهولا ميكانيزم تحكم منطقة اينسولا بالدماغ وتحفيز الادمان، ولكن التصوير الاجخير للدماغ في عملية الشراء، يظهر ان المنطقة نفسها تشارك في المسؤولية عن الادمان على الشراء. هذه الاختبارات تجعلنا نفهم المصادر العصبية والبيوكيميائية لظاهرة السلوك الادماني على الالعاب الاليكترونية والشراء، وتجعل من الممكن تطوير ادوية لتحرير المصاب من الادمان. http://www.alzakera.eu/music/vetenskap/psykolog/psyk-0051.htm |